blog Ocimar Esteves
Sou professor de Educação Física, aposentado. Preparador Físico de Futebol, Técnico de Futebol formado pela Universidade da Gama Filho, RJ.
terça-feira, 27 de janeiro de 2026
quarta-feira, 19 de novembro de 2025
terça-feira, 28 de outubro de 2025
25 JOGOS DE PEQUENO PORTE
Instruções:
Os
jogadores não podem cruzar a linha do meio-campo.
Os
"jogadores defensivos" superam em número o atacante em 3 para 1.
Portanto,
os jogadores descobrem que chutar de longe é a melhor opção para marcar. Jogar
a bola para o atacante os deixará em grande desvantagem numérica no campo
ofensivo (como no exemplo acima).
O
atacante (nº 9) é incentivado a acompanhar qualquer chute, caso o goleiro deixe
a bola escapar ou um desvio faça da bola.
Pontuação:
Os
times marcam gols normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Se
a bola for passada para o atacante (#9) pelos defensores ou pelo goleiro, um
dos defensores pode avançar para o campo de ataque e se juntar ao atacante para
criar um 2x3 e dar a ele uma oportunidade melhor de marcar.
Remova
a linha do meio-campo e jogue normalmente, incentivando chutes de longa
distância. Adicione um segundo atacante (farejador). Isso dá aos defensores
menos tempo para planejar um ataque e dar um bom chute. Se estiver jogando com
6 jogadores de linha, tenha 4 na defesa e 2 atacantes ofensivos.
Instruções:
5x5
dentro do campo com 2 jogadores extras por equipe posicionados em cada lado dos
gols adversários.
Os
2 jogadores extras devem ser utilizados como jogadores de apoio para se
combinarem com os companheiros de equipe e ajudá-los a marcar gols.
Os
jogadores de apoio podem se movimentar de um lado para o outro para criar
melhores ângulos de passe, mas não podem sair da área.
Assim
que o gol é marcado, o marcador troca de lugar com um dos jogadores de apoio.
Pontuação:
As
equipes marcam um gol normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Adicione
goleiros e gols maiores em vez de usar mini gols.
Limite
os toques dos jogadores de apoio a 1 toque, o que significa que eles só podem
ser usados como um passe 1-2.
Pelo
menos um dos jogadores de apoio precisa ter tocado na bola
antes
que o time com a posse de bola possa marcar.
Instruções:
O
terço médio é conhecido como "passagem" e existe para incentivar
combinações rápidas e inteligentes entre o terço de ataque.
Os
toques dentro da passagem são limitados a 2, não há condição em nenhuma das zonas
finais, o que significa que os jogadores podem ter quantos toques quiserem.
Ambas
as equipes precisam ter pelo menos 1 jogador em cada zona o tempo todo, o que
significa que em 5x5 o máximo de jogadores em uma zona pode ser 3 (1+1 nas
outras 2 zonas).
Pontuação:
As
equipes marcam um gol normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Use
mini gols em vez de gols grandes, o que elimina a necessidade de goleiros.
Aumente/diminua o tamanho da "passagem".
Limite
todas as condições e entre em um jogo normal, mas mantenha a zona de
"passagem" marcada para ver se os jogadores continuam a combinar
rapidamente entre a defesa e o ataque.
Instruções:
Este
SSG concentra-se em controlar o jogo e mudar rapidamente o ponto de ataque.
Cada
time tem 3 gols para marcar e, quando qualquer parte do campo estiver
congestionada, eles devem procurar mudar o ponto de ataque para uma área com
espaço aberto, como mostrado no diagrama acima.
Não
há restrição de jogo.
Este
jogo é contínuo, portanto, assim que um time concede ou ganha a bola, deve
procurar iniciar o ataque imediatamente.
Pontuação:
Os
jogadores podem marcar em qualquer um dos 3 mini gols.
Progressões:
Limite
a quantidade de toques.
Finalização
com 1 toque.
Instruções:
O
time defensor deve sempre ter 1 ou 2 jogadores extras (além do goleiro, por
exemplo: 5x3, 5x4, 6x4). O jogo sempre começa pelo goleiro azul.
O
objetivo do time defensor é marcar em um dos 3 gols, jogando de trás para
frente e evitando a pressão.
O
objetivo do time atacante é pressionar o time defensor e tentar virar a bola,
para então atacar o gol azul.
Arremessos
laterais são normais, mas não há escanteios. Se a bola sair para escanteio, o
jogo simplesmente recomeça do goleiro.
Progressões:
Alinhe
os times uniformemente (5x5, 6x6), o que significa que a única vantagem do time
defensor é o jogador extra no goleiro.
Retire
o mini gol do meio, incentivando o time defensor a jogar de trás para as áreas
laterais.
Instruções:
Jogo
normal de 2 gols, com cada equipe designando um número 10.
O
número 10 deve estar envolvido na posse de bola antes que a equipe marque um
gol. Se a equipe marcar um gol sem que o número 10 tenha tocado na bola, o gol
não será contabilizado.
Alterne
o número 10 ao longo do treino.
Pontuação:
As
equipes marcam um gol normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Faça
com que ambas as equipes compartilhem quem é seu número 10 para que a equipe
adversária possa dificultar o envolvimento deles na posse de bola (o número 10
terá que marcá-los individualmente).
Impedir
o número 10 de marcar, o que efetivamente o transforma em um armador.
Instruções:
Os
goleiros são naturais. As equipes azul e vermelha jogam frente a frente e
buscam marcar em qualquer um dos dois gols, posicionados um atrás do outro no
centro da área.
Assim
que um gol é marcado, a equipe que sofreu o gol pode pegar a bola em um dos
quatro cantos e reiniciar o jogo.
A
equipe que pega a bola pode fazê-lo em qualquer um dos quatro cantos, portanto,
a equipe adversária deve estar atenta ao ponto de partida.
Pontuação:
As
equipes marcam um gol normalmente em qualquer um dos dois gols, mas com a
condição discutida acima.
Progressões:
Designe
um jogador para pegar a bola no reinício, para que a equipe adversária possa
identificar imediatamente onde deve se posicionar.
Limite
o jogo a um toque final.
Em
vez de cronometrar o jogo, coloque uma quantidade "x" de bolas em
cada um e, uma vez que todas as bolas tenham sido usadas, esse é o placar
final.
Instruções:
Jogo
normal com incentivos adicionais. Se um time ganhar a posse de bola no campo adversário
e marcar, o gol vale 2. A ideia por trás deste jogo é recompensar a pressão
proativa.
Sem
outras diretrizes, o jogo deve ser jogado normalmente.
Progressões:
Limite
o número de toques.
Os
times só podem pressionar em gatilhos específicos.
Instruções:
Futebol
com um toque de bingo. Um jogo normal, mas cada jogador tem uma série de
desafios para completar. À medida que os completa, o treinador os marca.
O
primeiro jogador a completar todos os desafios é o vencedor.
Os
jogadores podem ter os mesmos desafios ou desafios diferentes, podendo ser
específicos de cada posição.
Pontuação:
As
equipes pontuam normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
sem
progressões.
Instruções:
As
equipes jogam partidas rápidas de 2x2 com duração de 3 minutos.
A
equipe vencedora avança um campo e a equipe perdedora desce um campo.
Os
arremessos laterais devem ser cobrados no chão e os jogadores podem arremessar
diretamente do arremesso lateral. Se algum jogo estiver empatado ao final de 3
minutos, haverá um gol de ouro.
A
rodada final de jogos determinará os vencedores da liga de cada divisão.
Pontuação:
As
equipes marcam normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Adicione
gols de goleiro e gols maiores.
Em
vez de jogos cronometrados, jogue com a primeira equipe a marcar "x"
gols para evitar a possibilidade de os jogos terminarem empatados.
Instruções:
O
jogo começa com lados pares (4x4, 5x5 etc.).
Assim
que um jogador pontua, ele imediatamente troca de time.
Por
exemplo, o jogo começa 4x4 e um jogador vermelho marca, ele então troca para o
time azul e o placar se torna 5x3 a favor do azul. Se o vermelho pontuasse
novamente, o jogo se tornaria 2x6, mas se o azul pontuasse, voltaria para 4x4.
No entanto, é provável que o 4x4 seja uma mistura de jogadores diferentes, já
que o pontuador é o jogador que precisa trocar.
Pontuação:
Os
times pontuam normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
O
jogador que pontua pode indicar um jogador de seu time para trocar, em vez de
trocar ele mesmo.
Instruções:
As
instruções estão no título, sem retorno. Os jogadores só podem fazer passes
para frente.
Qualquer
passe para trás é penalizado com uma falta.
Os
jogadores devem tentar se adiantar à bola imediatamente após o passe, caso
contrário, eles essencialmente não estarão mais envolvidos na jogada.
Os
escanteios são os únicos passes que podem ser feitos para trás, porém a bola
não pode ser passada de volta para o seu próprio campo, ela deve permanecer no
campo adversário.
Pontuação:
As
equipes marcam normalmente em qualquer um dos 2 mini gols, mas com as condições
discutidas acima.
Progressões:
Designe
1 "armador" que possa passar em qualquer direção.
Amplie
a área, mas reduza-a para incentivar a entrada da bola em áreas amplas, em vez
de jogar em espaços apertados e congestionados.
Instruções:
Este
treino é 4x4+4, pois o time com a posse de bola pode usar qualquer um dos 4
jogadores de apoio que estão confinados em zonas específicas.
O
primeiro time a marcar 2 gols vence; uma vez determinado o vencedor, o time
perdedor troca com os jogadores de apoio e os jogadores reiniciam.
Os
jogadores de apoio não podem marcar gols.
Os
2 goleiros permanecem em jogo independentemente do time que estiver jogando; se
houver 3 goleiros, especifique um para cada time.
Pontuação:
Os
times marcam normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Permita
que os jogadores de apoio marquem.
Limite
os toques dos jogadores de apoio.
Instruções:
Este
treino pode variar de 1x1 a 5x5.
O
treinador anunciará "3 azul 2 vermelho" e o jogo começará
imediatamente em 3x2. Assim que um gol for marcado ou a bola estiver fora de
jogo, os jogadores recuarão para o seu gol e o treinador fará outra marcação.
Pontuação:
As
equipes pontuam normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Nenhuma.
Instruções:
7x7
em qualquer direção. Não há posições ou direções em que você joga. Você pode
marcar em qualquer gol, exceto aquele em que o time acabou de marcar e de onde
o jogo começa novamente.
Se
a bola sair de jogo, o jogo recomeça com um passe rasteiro.
Progressões:
Adicione
goleiros e troque os mini gols por gols normais. Misture a posição dos gols
(escanteios, completamente aleatório...)
Faça
com que a finalização seja de 1 toque.
Pontuação:
Os
times marcam normalmente em qualquer um dos 4 mini gols, mas com as condições
discutidas acima.
Instruções:
O
campo é dividido em 25 quadrados, conforme mostrado acima. Cada equipe tem um
limite de 1 jogador por quadrado, o que significa que os jogadores devem
encontrar espaço em um quadrado vazio.
Azul
e vermelho podem compartilhar um quadrado juntos.
Se
2 jogadores da mesma equipe terminarem no mesmo quadrado, então um tiro livre é
marcado.
Pontuação:
As
equipes marcam normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Adicione
2 goleiros e troque os mini gols por gols normais.
Designe
uma direção de jogo para os jogadores, ou seja: o jogador nº 3 só pode se mover
verticalmente para replicar o movimento de um lateral para cima e para baixo na
linha.
Instruções:
Ambas
as equipes devem ter um jogador na zona de defesa para proteger os gols. A
equipe só pode marcar pontos invadindo a zona de pontuação de 6 m por meio de
um passe.
Os
jogadores podem se revezar com o jogador que está defendendo a qualquer momento
durante o jogo.
Se
o jogador que está defendendo estiver com a posse da bola, ele não poderá ser
derrubado.
Pontuação:
As
equipes podem marcar pontos em qualquer um dos 2 mini gols, desde que tenham
invadido a zona de pontuação de 6 m.
Progressões:
Permitir
que os jogadores driblem para a final da zona.
Alterar
o tamanho da final da zona.
Instruções:
Os
jogadores começam com a bola na mão e devem procurar a cabeça de um companheiro
de equipe que possa cabeceá-la de volta para eles, cabeceá-la para o espaço ou
cabeceá-la para outro companheiro de equipe.
O
adversário pode ganhar a bola interceptando-a quando ela estiver no ar.
O
jogador com a bola na mão não pode se mover, ele só pode girar em um pé.
A
única maneira de marcar um gol é de cabeça. Você pode chutar de qualquer lugar,
mas a ideia é mover a bola para cima no campo e para o alcance do cabeceio.
Pontuação:
As
equipes marcam pontos normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Nenhuma.
Instruções:
Cada
equipe tem 5 vidas; cada gol sofrido representa uma vida perdida.
Quando
uma equipe perde todas as suas vidas, seu gol é removido.
O
jogo continua em todos os 4 quadrados, porém a equipe que foi eliminada ficará
fora até o início da próxima rodada.
Se
a bola sair de jogo, reinicie com o técnico que passaria a bola o mais próximo
possível do meio.
Qualquer
toque de mão intencional resultará na perda de uma vida; a única maneira de
impedir que um gol seja marcado é bloquear ou interceptar a bola.
Pontuação:
As
equipes marcam pontos normalmente em todos os 4 mini gols, mas com as condições
discutidas acima.
Progressões:
Nenhuma.
Instruções:
3x3
na zona central com 1 defensor e 1 atacante nas zonas finais.
Os
jogadores devem permanecer em suas zonas.
O
técnico ou um sacador passa a bola para uma das equipes, que deve manter a
posse de bola e, em seguida, tentar encontrar o atacante na zona final que está
sendo pressionado por um defensor.
Quando
o time azul está com a posse de bola, os jogadores azuis na zona final são
atacantes e os vermelhos são defensores, e vice-versa quando os vermelhos estão
com a posse de bola.
Pontuação:
As
equipes marcam normalmente em todos os 4 mini gols, mas com as condições
discutidas acima.
Progressões:
"X"
quantidade de passes na zona central antes de procurar o "atacante".
Finalização de 1 toque nas zonas finais.
Instruções:
Jogo
normal, regras normais, mas com uma diferença: depois de marcar um gol, você
recomeça com a bola e precisa fazer 10 passes consecutivos para finalizar o gol.
Se
você marcar um gol e o adversário ganhar a bola antes de você fazer 10 passes,
o gol será anulado.
Pontuação:
Os
times pontuam normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Altere
o número de passes necessários para finalizar o gol.
Instruções:
Dois
jogadores ficam em áreas de cada lado do gol que estão atacando; um jogador
fica no gol e os demais ficam na área principal.
Para
marcar um gol, uma equipe deve passar a bola para um dos jogadores nas áreas,
que pega ou recolhe a bola e rapidamente tenta fazer um lateral usando a
técnica correta.
A
equipe atacante busca criar uma oportunidade de gol antes que a equipe
defensora possa se organizar.
Os
jogadores de apoio nas áreas devem se revezar a cada 3 minutos.
Pontuação:
As
equipes marcam pontos normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Nenhuma.
Instruções:
Regras
normais, mas a diferença é que os jogadores valem pontos.
Cada
jogador começa valendo três pontos por gol, mas depois de marcar, perde um
ponto - então, um jogador que marcou uma vez vale apenas dois pontos pelo
próximo gol e, depois, um ponto pelo terceiro.
Depois
disso, os gols do jogador não valem mais para a equipe, então ele pode assumir
um papel mais recuado ou de criação de jogadas para apoiar seus companheiros.
Pontuação:
As
equipes pontuam normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Sempre
mantenha um jogador com 1 pontos, o que significa que ele ainda tem um
incentivo para marcar.
Instruções:
Cada
equipe seleciona um jogador para ser o "jogador alvo".
Este
jogador fica na zona final de ataque.
O
objetivo do jogo é fazer um passe para o jogador alvo, que então deve finalizar
a bola com seu primeiro toque.
Após
o arremesso, o jogador que arremessa troca de posição com um dos jogadores do
meio.
Pontuação:
As
equipes pontuam normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Permitir
que o jogador alvo tenha 2 toques.
Número
'X' de passes na zona central antes de passar para o jogador alvo.
Instruções:
Exatamente
o mesmo jogo do #18 (Cabeçada), mas as cabeçadas são substituídas por voleios.
Os
jogadores começam com a bola na mão e precisam procurar um companheiro de
equipe que possa então voleia de volta para eles, voleia para o espaço ou voleia
para outro companheiro de equipe.
O
adversário pode ganhar a bola interceptando-a quando ela estiver no ar.
O
jogador com a bola na mão não pode se mover, ele só pode girar em um pé.
A
única maneira de marcar um gol é com um voleio. Você pode chutar de qualquer
lugar, mas a ideia é mover a bola para cima no campo e para dentro do alcance
de pontuação.
Pontuação:
As
equipes marcam normalmente, mas com as condições discutidas acima.
Progressões:
Meio
voleio permitido.
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