terça-feira, 28 de outubro de 2025

 

25 JOGOS DE PEQUENO PORTE

 


Instruções:

Os jogadores não podem cruzar a linha do meio-campo.

Os "jogadores defensivos" superam em número o atacante em 3 para 1.

Portanto, os jogadores descobrem que chutar de longe é a melhor opção para marcar. Jogar a bola para o atacante os deixará em grande desvantagem numérica no campo ofensivo (como no exemplo acima).

O atacante (nº 9) é incentivado a acompanhar qualquer chute, caso o goleiro deixe a bola escapar ou um desvio faça da bola.

Pontuação:

Os times marcam gols normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Se a bola for passada para o atacante (#9) pelos defensores ou pelo goleiro, um dos defensores pode avançar para o campo de ataque e se juntar ao atacante para criar um 2x3 e dar a ele uma oportunidade melhor de marcar.

Remova a linha do meio-campo e jogue normalmente, incentivando chutes de longa distância. Adicione um segundo atacante (farejador). Isso dá aos defensores menos tempo para planejar um ataque e dar um bom chute. Se estiver jogando com 6 jogadores de linha, tenha 4 na defesa e 2 atacantes ofensivos.

 


Instruções:

5x5 dentro do campo com 2 jogadores extras por equipe posicionados em cada lado dos gols adversários.

Os 2 jogadores extras devem ser utilizados como jogadores de apoio para se combinarem com os companheiros de equipe e ajudá-los a marcar gols.

Os jogadores de apoio podem se movimentar de um lado para o outro para criar melhores ângulos de passe, mas não podem sair da área.

Assim que o gol é marcado, o marcador troca de lugar com um dos jogadores de apoio.

Pontuação:

As equipes marcam um gol normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Adicione goleiros e gols maiores em vez de usar mini gols.

Limite os toques dos jogadores de apoio a 1 toque, o que significa que eles só podem ser usados ​​como um passe 1-2.

Pelo menos um dos jogadores de apoio precisa ter tocado na bola

antes que o time com a posse de bola possa marcar.

 


 

Instruções:

O terço médio é conhecido como "passagem" e existe para incentivar combinações rápidas e inteligentes entre o terço de ataque.

Os toques dentro da passagem são limitados a 2, não há condição em nenhuma das zonas finais, o que significa que os jogadores podem ter quantos toques quiserem.

Ambas as equipes precisam ter pelo menos 1 jogador em cada zona o tempo todo, o que significa que em 5x5 o máximo de jogadores em uma zona pode ser 3 (1+1 nas outras 2 zonas).

Pontuação:

As equipes marcam um gol normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Use mini gols em vez de gols grandes, o que elimina a necessidade de goleiros. Aumente/diminua o tamanho da "passagem".

Limite todas as condições e entre em um jogo normal, mas mantenha a zona de "passagem" marcada para ver se os jogadores continuam a combinar rapidamente entre a defesa e o ataque.

 

 


 

Instruções:

Este SSG concentra-se em controlar o jogo e mudar rapidamente o ponto de ataque.

Cada time tem 3 gols para marcar e, quando qualquer parte do campo estiver congestionada, eles devem procurar mudar o ponto de ataque para uma área com espaço aberto, como mostrado no diagrama acima.

Não há restrição de jogo.

Este jogo é contínuo, portanto, assim que um time concede ou ganha a bola, deve procurar iniciar o ataque imediatamente.

Pontuação:

Os jogadores podem marcar em qualquer um dos 3 mini gols.

Progressões:

Limite a quantidade de toques.

Finalização com 1 toque.

 


 

Instruções:

O time defensor deve sempre ter 1 ou 2 jogadores extras (além do goleiro, por exemplo: 5x3, 5x4, 6x4). O jogo sempre começa pelo goleiro azul.

O objetivo do time defensor é marcar em um dos 3 gols, jogando de trás para frente e evitando a pressão.

O objetivo do time atacante é pressionar o time defensor e tentar virar a bola, para então atacar o gol azul.

Arremessos laterais são normais, mas não há escanteios. Se a bola sair para escanteio, o jogo simplesmente recomeça do goleiro.

Progressões:

Alinhe os times uniformemente (5x5, 6x6), o que significa que a única vantagem do time defensor é o jogador extra no goleiro.

Retire o mini gol do meio, incentivando o time defensor a jogar de trás para as áreas laterais.

 

 


 

Instruções:

Jogo normal de 2 gols, com cada equipe designando um número 10.

O número 10 deve estar envolvido na posse de bola antes que a equipe marque um gol. Se a equipe marcar um gol sem que o número 10 tenha tocado na bola, o gol não será contabilizado.

Alterne o número 10 ao longo do treino.

Pontuação:

As equipes marcam um gol normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Faça com que ambas as equipes compartilhem quem é seu número 10 para que a equipe adversária possa dificultar o envolvimento deles na posse de bola (o número 10 terá que marcá-los individualmente).

Impedir o número 10 de marcar, o que efetivamente o transforma em um armador.

 

 


 

Instruções:

Os goleiros são naturais. As equipes azul e vermelha jogam frente a frente e buscam marcar em qualquer um dos dois gols, posicionados um atrás do outro no centro da área.

Assim que um gol é marcado, a equipe que sofreu o gol pode pegar a bola em um dos quatro cantos e reiniciar o jogo.

A equipe que pega a bola pode fazê-lo em qualquer um dos quatro cantos, portanto, a equipe adversária deve estar atenta ao ponto de partida.

Pontuação:

As equipes marcam um gol normalmente em qualquer um dos dois gols, mas com a condição discutida acima.

Progressões:

Designe um jogador para pegar a bola no reinício, para que a equipe adversária possa identificar imediatamente onde deve se posicionar.

Limite o jogo a um toque final.

Em vez de cronometrar o jogo, coloque uma quantidade "x" de bolas em cada um e, uma vez que todas as bolas tenham sido usadas, esse é o placar final.

 

 

 


 

 

Instruções:

Jogo normal com incentivos adicionais. Se um time ganhar a posse de bola no campo adversário e marcar, o gol vale 2. A ideia por trás deste jogo é recompensar a pressão proativa.

Sem outras diretrizes, o jogo deve ser jogado normalmente.

Progressões:

Limite o número de toques.

Os times só podem pressionar em gatilhos específicos.

 


 

Instruções:

Futebol com um toque de bingo. Um jogo normal, mas cada jogador tem uma série de desafios para completar. À medida que os completa, o treinador os marca.

O primeiro jogador a completar todos os desafios é o vencedor.

Os jogadores podem ter os mesmos desafios ou desafios diferentes, podendo ser específicos de cada posição.

Pontuação:

As equipes pontuam normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

sem progressões.

 

 


 

Instruções:

As equipes jogam partidas rápidas de 2x2 com duração de 3 minutos.

A equipe vencedora avança um campo e a equipe perdedora desce um campo.

Os arremessos laterais devem ser cobrados no chão e os jogadores podem arremessar diretamente do arremesso lateral. Se algum jogo estiver empatado ao final de 3 minutos, haverá um gol de ouro.

A rodada final de jogos determinará os vencedores da liga de cada divisão.

Pontuação:

As equipes marcam normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Adicione gols de goleiro e gols maiores.

Em vez de jogos cronometrados, jogue com a primeira equipe a marcar "x" gols para evitar a possibilidade de os jogos terminarem empatados.

 

 


 

Instruções:

O jogo começa com lados pares (4x4, 5x5 etc.).

Assim que um jogador pontua, ele imediatamente troca de time.

Por exemplo, o jogo começa 4x4 e um jogador vermelho marca, ele então troca para o time azul e o placar se torna 5x3 a favor do azul. Se o vermelho pontuasse novamente, o jogo se tornaria 2x6, mas se o azul pontuasse, voltaria para 4x4. No entanto, é provável que o 4x4 seja uma mistura de jogadores diferentes, já que o pontuador é o jogador que precisa trocar.

Pontuação:

Os times pontuam normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

O jogador que pontua pode indicar um jogador de seu time para trocar, em vez de trocar ele mesmo.

 


 

Instruções:

As instruções estão no título, sem retorno. Os jogadores só podem fazer passes para frente.

Qualquer passe para trás é penalizado com uma falta.

Os jogadores devem tentar se adiantar à bola imediatamente após o passe, caso contrário, eles essencialmente não estarão mais envolvidos na jogada.

Os escanteios são os únicos passes que podem ser feitos para trás, porém a bola não pode ser passada de volta para o seu próprio campo, ela deve permanecer no campo adversário.

Pontuação:

As equipes marcam normalmente em qualquer um dos 2 mini gols, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Designe 1 "armador" que possa passar em qualquer direção.

Amplie a área, mas reduza-a para incentivar a entrada da bola em áreas amplas, em vez de jogar em espaços apertados e congestionados.

 

 

 


 

Instruções:

Este treino é 4x4+4, pois o time com a posse de bola pode usar qualquer um dos 4 jogadores de apoio que estão confinados em zonas específicas.

O primeiro time a marcar 2 gols vence; uma vez determinado o vencedor, o time perdedor troca com os jogadores de apoio e os jogadores reiniciam.

Os jogadores de apoio não podem marcar gols.

Os 2 goleiros permanecem em jogo independentemente do time que estiver jogando; se houver 3 goleiros, especifique um para cada time.

Pontuação:

Os times marcam normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Permita que os jogadores de apoio marquem.

Limite os toques dos jogadores de apoio.

 

 

 

 

 

 


 

Instruções:

Este treino pode variar de 1x1 a 5x5.

O treinador anunciará "3 azul 2 vermelho" e o jogo começará imediatamente em 3x2. Assim que um gol for marcado ou a bola estiver fora de jogo, os jogadores recuarão para o seu gol e o treinador fará outra marcação.

Pontuação:

As equipes pontuam normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Nenhuma.

 

 

 

 

 


 

Instruções:

7x7 em qualquer direção. Não há posições ou direções em que você joga. Você pode marcar em qualquer gol, exceto aquele em que o time acabou de marcar e de onde o jogo começa novamente.

Se a bola sair de jogo, o jogo recomeça com um passe rasteiro.

Progressões:

Adicione goleiros e troque os mini gols por gols normais. Misture a posição dos gols (escanteios, completamente aleatório...)

Faça com que a finalização seja de 1 toque.

Pontuação:

Os times marcam normalmente em qualquer um dos 4 mini gols, mas com as condições discutidas acima.

 

 


 

Instruções:

O campo é dividido em 25 quadrados, conforme mostrado acima. Cada equipe tem um limite de 1 jogador por quadrado, o que significa que os jogadores devem encontrar espaço em um quadrado vazio.

Azul e vermelho podem compartilhar um quadrado juntos.

Se 2 jogadores da mesma equipe terminarem no mesmo quadrado, então um tiro livre é marcado.

Pontuação:

As equipes marcam normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Adicione 2 goleiros e troque os mini gols por gols normais.

Designe uma direção de jogo para os jogadores, ou seja: o jogador nº 3 só pode se mover verticalmente para replicar o movimento de um lateral para cima e para baixo na linha.

 

 


Instruções:

Ambas as equipes devem ter um jogador na zona de defesa para proteger os gols. A equipe só pode marcar pontos invadindo a zona de pontuação de 6 m por meio de um passe.

Os jogadores podem se revezar com o jogador que está defendendo a qualquer momento durante o jogo.

Se o jogador que está defendendo estiver com a posse da bola, ele não poderá ser derrubado.

Pontuação:

As equipes podem marcar pontos em qualquer um dos 2 mini gols, desde que tenham invadido a zona de pontuação de 6 m.

Progressões:

Permitir que os jogadores driblem para a final da zona.

Alterar o tamanho da final da zona.

 

 


 

Instruções:

Os jogadores começam com a bola na mão e devem procurar a cabeça de um companheiro de equipe que possa cabeceá-la de volta para eles, cabeceá-la para o espaço ou cabeceá-la para outro companheiro de equipe.

O adversário pode ganhar a bola interceptando-a quando ela estiver no ar.

O jogador com a bola na mão não pode se mover, ele só pode girar em um pé.

A única maneira de marcar um gol é de cabeça. Você pode chutar de qualquer lugar, mas a ideia é mover a bola para cima no campo e para o alcance do cabeceio.

Pontuação:

As equipes marcam pontos normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Nenhuma.

 


 

Instruções:

Cada equipe tem 5 vidas; cada gol sofrido representa uma vida perdida.

Quando uma equipe perde todas as suas vidas, seu gol é removido.

O jogo continua em todos os 4 quadrados, porém a equipe que foi eliminada ficará fora até o início da próxima rodada.

Se a bola sair de jogo, reinicie com o técnico que passaria a bola o mais próximo possível do meio.

Qualquer toque de mão intencional resultará na perda de uma vida; a única maneira de impedir que um gol seja marcado é bloquear ou interceptar a bola.

Pontuação:

As equipes marcam pontos normalmente em todos os 4 mini gols, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Nenhuma.

 


 

Instruções:

3x3 na zona central com 1 defensor e 1 atacante nas zonas finais.

Os jogadores devem permanecer em suas zonas.

O técnico ou um sacador passa a bola para uma das equipes, que deve manter a posse de bola e, em seguida, tentar encontrar o atacante na zona final que está sendo pressionado por um defensor.

Quando o time azul está com a posse de bola, os jogadores azuis na zona final são atacantes e os vermelhos são defensores, e vice-versa quando os vermelhos estão com a posse de bola.

Pontuação:

As equipes marcam normalmente em todos os 4 mini gols, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

"X" quantidade de passes na zona central antes de procurar o "atacante". Finalização de 1 toque nas zonas finais.

 


 

Instruções:

Jogo normal, regras normais, mas com uma diferença: depois de marcar um gol, você recomeça com a bola e precisa fazer 10 passes consecutivos para finalizar o gol.

Se você marcar um gol e o adversário ganhar a bola antes de você fazer 10 passes, o gol será anulado.

Pontuação:

Os times pontuam normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Altere o número de passes necessários para finalizar o gol.

 


 

Instruções:

Dois jogadores ficam em áreas de cada lado do gol que estão atacando; um jogador fica no gol e os demais ficam na área principal.

Para marcar um gol, uma equipe deve passar a bola para um dos jogadores nas áreas, que pega ou recolhe a bola e rapidamente tenta fazer um lateral usando a técnica correta.

A equipe atacante busca criar uma oportunidade de gol antes que a equipe defensora possa se organizar.

Os jogadores de apoio nas áreas devem se revezar a cada 3 minutos.

Pontuação:

As equipes marcam pontos normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Nenhuma.

 


 

Instruções:

Regras normais, mas a diferença é que os jogadores valem pontos.

Cada jogador começa valendo três pontos por gol, mas depois de marcar, perde um ponto - então, um jogador que marcou uma vez vale apenas dois pontos pelo próximo gol e, depois, um ponto pelo terceiro.

Depois disso, os gols do jogador não valem mais para a equipe, então ele pode assumir um papel mais recuado ou de criação de jogadas para apoiar seus companheiros.

Pontuação:

As equipes pontuam normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Sempre mantenha um jogador com 1 pontos, o que significa que ele ainda tem um incentivo para marcar.

 


 

Instruções:

Cada equipe seleciona um jogador para ser o "jogador alvo".

Este jogador fica na zona final de ataque.

O objetivo do jogo é fazer um passe para o jogador alvo, que então deve finalizar a bola com seu primeiro toque.

Após o arremesso, o jogador que arremessa troca de posição com um dos jogadores do meio.

Pontuação:

As equipes pontuam normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Permitir que o jogador alvo tenha 2 toques.

Número 'X' de passes na zona central antes de passar para o jogador alvo.

 


 

Instruções:

Exatamente o mesmo jogo do #18 (Cabeçada), mas as cabeçadas são substituídas por voleios.

Os jogadores começam com a bola na mão e precisam procurar um companheiro de equipe que possa então voleia de volta para eles, voleia para o espaço ou voleia para outro companheiro de equipe.

O adversário pode ganhar a bola interceptando-a quando ela estiver no ar.

O jogador com a bola na mão não pode se mover, ele só pode girar em um pé.

A única maneira de marcar um gol é com um voleio. Você pode chutar de qualquer lugar, mas a ideia é mover a bola para cima no campo e para dentro do alcance de pontuação.

Pontuação:

As equipes marcam normalmente, mas com as condições discutidas acima.

Progressões:

Meio voleio permitido.