Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana
Aqui vai umas atividades recreativas que desenvolvemos na escola Desmorest.
Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana.
1) CORRIDA DA VASSOURA
Corre um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
2) CORRIDA DE BRAÇO
Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apóiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro vence a prova.
3) EMPURRA EM CIMA
É uma corrida de braço, a diferença é que corre uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
4) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
4A) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
5) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.
6) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.
6A) BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam uma
dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para
a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2
metros.
de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco vence.
7) TÚNEL
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
9) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.
10) CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro vence.
11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
12) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
13) PÉ COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
14) TOCA
Desenham-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas estão os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
15) TOCA COOPERATIVA
As mesmas regras do “Toca”
comum. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja,
a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma
toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há
vencedores.
16) MINHOCA
É uma corrida de ida e
volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem
chegar primeiro.
17) CORRIDA DE
CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio
é composto por duas pessoas que unem os
braços e formam uma cadeira
e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e
descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada
jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a
bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga
intacta.
19) REVEZAMENTO DOS
RODADOS
Igual ao revezamento do
atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura.
É 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo último participante chegou
primeiro. Se cair, levanta e continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos
separados por uma linha. No final de cada campo, é colocada uma garrafa peti.
Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do
adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se
protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não
pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos
serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no
chão, a outra equipe ganha.
21) GUERRA DE
MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma
com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda
a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do
adversário primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no
alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem
estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de
cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.
O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos
foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir vence.
24) ARREMESSO DE
BAMBOLÊ
Tipo arremesso de argolas,
mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores.
Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem
tiver mais pontos.
25) ENCAIXE HUMANO
Dinâmica com 4 pessoas
sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro.
Depois que todos já estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como
sair da situação?
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porém, em
cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for
praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos
participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival,
ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não
souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu
rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a
tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos
tortadas. OBS.: Fazer
dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em
ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.
27) SALTO EM
DISTÂNCIA
Jogam dois representantes de
cada equipe. Um participante salta e depois o seu adversário. Após isso, a
distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e
errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra
chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de
cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira
comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir
colocar a bola no buraco primeiro vence a partida.
29) CORRIDA DE
OBSTÁCULOS
Jogam dois corredores, que
deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os
obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro
vence.
30) CORRIDA DAS
CADEIRAS
Correm um representante por
equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr
sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem voltar primeiro.
31) VÔLEI
IMPROVISADO
O Jogo normal de vôlei, mas
utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila,
alguma fruta ou legume...)
32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois
ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma
cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer
uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a
nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
33) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de
cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica
conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única
vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar avança uma casa (uma cerâmica).
Quem perder fica onde está. E por aí vai até alguém chegar à última casa.
34) PEGADINHA DO
ANIMAL
Entrega-se a cada
participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida
todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo
coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando
abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir
que ele se abaixe. Obs.: todos
os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão
cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral. 35) ÔNIBUS
É a versão em grupo da
"Corrida das Cadeiras". Haverão duas equipes. Os integrantes de cada
equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um ônibus (os
ônibus devem estar bem separados um do outro). No JÁ, os participantes
movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. O
objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o
fizer primeiro, vence.
36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma
em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais
da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes
igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por
exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do
monitor, que gritará um número, por exemplo, 7, os dois jogadores (uma de cada
equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas
tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos
estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação
inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela
que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem
está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na
verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para
uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os
demais, que fingem ter o apito.
38) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em
pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé
dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos
companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em
sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as
mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as
pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo
marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma
dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de
jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr,
saltar, girar etc.) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo
com o jornal sem rasgar vence a prova.
40) VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E
como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém,
não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.
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