FUTSAL
FUTSAL
PROJETO DE TAREFAS PARA
TOMADA DE DECISÃO
O futsal é um esporte muito
abertas e mudanças de soluções. Espaço
reduzido também faz com que o tempo para tomar decisões é muito pequeno. Neste
sentido, podemos falar de um esporte essencialmente tático, onde logicamente a
técnica, ou seja, o gesto é essencial, mas o que realmente faz a diferença é a
capacidade do jogador a entender o jogo e tomar as decisões certas. O QUE É A
TOMADA DE DECISÃO? O mecanismo de tomada de decisão é realmente a parte tática
do esporte. Neste sentido, absolutamente todas as ações que fazem o jogador
acima da pista, haverá a tática, ou seja, primeiro terá de perceber para
posteriormente analisar e escolher o que você quer fazer. E tudo isto em
décimos de segundo.
O PROCESSO DE TOMADA DE
DECISÃO.
Este processo consiste
principalmente de duas partes. Um perspicaz primeiro, onde o jogador deve
analisar o que está acontecendo na pista e "ver" tudo o que está
acontecendo. Logicamente isto é treinado, e não tem nada a fazer o que é capaz
de ver um jogador com outro, "aprender a olhar". Uma vez que já viu o que acontece, o jogador
analisa a situação, baseada no conhecimento e experiências que tem na cabeça,
para selecionar a opção que considera mais adequada. Tudo isso é realmente táticas, a próxima
parte é a execução, o que corresponde à parte técnica do esporte.
O QUE FAZ A COISA CERTA?
Isto é uma resposta muito
complexa, porque aqui eles correm muitas variáveis. O jogador não só deve saber
o jogo, deve analisar suas habilidades, analisar o Challenger e seus
companheiros, o marcador, as ordens do treinador, etc... Muitas vezes treinadores confundem os
jogadores com boa decisão, para os jogadores que sempre tomar uma decisão que
consideramos corretos. No final é para
jogadores que são eficazes, para resolver os problemas que você apresenta para
o jogo e cometer esse erro. Se houver erros não houver melhora.
COMO É TREINADA A TOMADA DE
DECISÃO?
A chave é o porquê. Nós
fazemos melhores jogadores, assim fazê-los pensar, assim como podemos explicar
ou que eles descobrem os porquês das coisas. Neste caso, a rotina de repetição
porque não é eficaz.
Conhecemos bem o jogo, para
ensinar o jogador onde procurar, você deve participar e dependendo o que acontecem,
as opções é e que podem lhe interessar. Neste sentido, a primeira coisa que eu
acho que é essencial para ser contínuas correções. Tanto quanto nós podemos projetar uma tarefa
espetacular, se não for o correto, se não fizermos o jogador pensar sobre o que
acontece, não ensinam o que ensinamos.
Por outro lado, é importante
que, em nosso projeto de tarefas, não nos baseemos no trabalho analítico como
base de nosso treinamento modelo, desde que isso muito válido para outras
coisas, reduz o processo de decisão do jogador. Dependem de um modelo global,
onde as tarefas são soluções bastante abertas, e jogos, onde não há
concorrência, rival força o jogador a decidir.
Trabalhando a tomada de decisão não é para executar tarefas específicas
para isto, é ensinar a aprender o jogo em todo o nosso trabalho, levar o leitor
a pensar e tomar decisões e ensinar como você para levar o mais apropriado.
O PROJETO ESPECÍFICO DE
TAREFAS.
Há uma série de premissas úteis para tarefas
específicas para trabalhar com a percepção e a tomada de decisões de design,
enquanto trabalho logicamente outras coisas.
Normalmente, falamos sobre situações
muitas vezes mais complexas do que o próprio jogo e que complicam a seleção da
melhor opção. Desempenho, nós tentamos
colocar este tipo de orientações especialmente tarefas no início da sessão,
para aquecimento, para aproveitar e trabalhar essas questões específicas, ou
intercaladas com outras instalações na parte principal dos treinadores. Na
idade infantil e cadete na base, eu acredito que eles deveriam ter tanta
importância em nosso modelo de formação, uma vez que são categorias críticas em
termos de capacidade para assimilar o jogo.
DIRETRIZES PARA A CONCEPÇÃO
DE TAREFAS PERCEPTIVAS E DECISÕES.
REDUZIR OS TOQUES
Embora seja óbvio e não específica para esta
parte do jogo. Quando reduzimos os toques de uma tarefa vamos complicar o
mecanismo de tomada de decisão. Na verdade, estamos a reduzir o tempo que o
jogador tem de decidir o que vai fazer. O problema da redução os toques é
adaptar-se ao nível do nosso modelo, desde se falhar a tarefa para ter
continuidade, não irá nos ajudar. O final mais complexo é jogar um toque. Obriga o jogador a pensar e decidir antes da
recepção, movendo-se muito bem. O que acontece é que muitas equipes são
treinadas para jogar um toque?
-
Orientação eminentemente
perceptiva.
Tarefas de projeto, onde
cada time tem uma bola na mão para agarrar a bola do jogo, passada a jogar com
ele. Nós estamos olhando para os jogadores a procurar vantagens alterando a
posição da bola, antecipando o jogo. Pode apresentá-lo esta mesma premissa com
caracteres curinga nas laterais ou no fundo, mudando como mudar a bola, etc...
BOLA NA MÃO NÃO DEFENDE NEM
ATACA
Agora, cada time tem uma
bola na mão que deverão passar por entre eles. Neste caso, embora nós possamos
misturar isso com a premissa acima, o que acontece é que o jogador que tem a
bola na mão não pode tocar na bola, nem no ataque nem defesa. Se você deve
mover ao redor da pista para manter a ordem na ocupação de espaços, mas você
deve soltar a bola antes de você participar.
Estamos pedindo as equipes
para antecipar, você acha que, assim como o que acontece com a bola do jogo,
eles estão interessados com a bola na mão, tanto no ataque como na defesa.
JOGADOR SENTADO DEFICIENTE
A ideia é ter um jogador
sentado em cada equipe (ou colocar uma premissa diferente no outro computador,
se nós projetamos assim a tarefa), que não pode participar no ataque ou defesa.
Para "ativar" o
jogador, um companheiro deve dizer o nome dele e senti-lo. A intenção é que
eles devem tentar vantagem no jogo de usar seu companheiro com
deficiência. Uma vez ir descobrindo a
tarefa, é importante fazê-los ver que o jogador é útil no ataque e na defesa,
em uma maneira que muitas vezes mais rápido defensivo reset é levantando-a. O
tempo todo que eles devem saber onde tem o seu amigo no chão.
Como podemos avançar de
nível, não podemos simplesmente mudar quando a bola está com o goleiro, porque
você verá que será uma das situações mais simples que ocorrem e já não nos
convém. O padrão, como todos os outros, permite que você misturar com outros
que possam ser de interesse para você.
Talvez, em algum nível,
requer limitados toques nesta tarefa, pois queremos o jogador desorganize a
defesa rival do usando o seu companheiro, não de recursos individuais. Como regra, gera também falar sobre nossa
equipe e incentiva a comunicação no jogo.
DIFERENTES CORES POR EQUIPE
Misturando cores em
diferentes equipes, jogamos com as regras de complicar a interpretação do jogo.
Podemos ter um vermelho da equipe dois e dois verdes, para que você pode passar
a bola entre os jogadores com a mesma cor, tornando difícil a interpretação do
jogo.
Além disso, se concordamos
com o vermelho de jogadores rivais dois e dois verdes, pode proibir que eles defendam
da mesma cor, dar as opções de jogar para obter vantagem deve procurar. Em
torno de mistura de cores, nós podemos projetar um monte de tarefas que
complicar e muito, muito a tomar a decisão.
UTILIZAR DIFERENTES ZONAS
Outra opção que temos é
dividir o campo em áreas e marcar diferentes em cada uma destas orientações.
Podemos limitar o número de jogadores que podem entrar, podemos limitar toques
em uma ou outra perna dominante, podemos jogar com a possibilidade de retorno
para o pino ou não na mesma área, etc... A partir daqui, permite-nos criar um
número infinito de tarefas mais complexas do que o jogo em si, adaptado ao
nível de nossa equipe.
JOGANDO COM CARACTERES CORINGA
Outra opção na concepção de
tarefas é introduzir estrangeiras coringas ou dentro de casa, com ou sem a
bola. Desta forma, oferecemos vantagens
ofensivas. A ideia é pedir os jogadores para aproveitar essas vantagens, que
usá-los e tirar o desempenho. Nós também podemos complicar a tomada de decisão,
se, por exemplo, duas maneiras de jogar com o Coringa e, dependendo de se fazer
um ou outro, nós mudamos com ele ou não, ou há duas ações diferentes. Imagine um jogo onde se eu ir primeiro para
o curinga isto vem e eu saio de mim, mas se o segundo passo é simplesmente um
apoio. A interpretação do jogo é complexa e muito interessante.
PERMITEM ALTERAR A DIREÇÃO
DO JOGO
Decisão muito utilizada para o trabalho de superioridades ou de
finalização.
Tem um grande componente de
tomada de decisão, especialmente em estruturas com muitos jogadores. É permitido para atacar os dois golos, ou de
casa, ou uma vez obter algum objetivo ofensivo, por exemplo, exceder metade da
pista. Neste caso, ele se torna uma tarefa muito perceptiva, desde que o
jogador deve decidir em todos os tempos em que lado da faixa tem mais vantagem
para atacar o objetivo.
CONCLUSÃO:
Em um esporte como o nosso,
ensine para o jogo é mais importante para os jogadores de forma. Embora algo
faz em nosso dia-a-dia com base em nossas tarefas de projeto, correções e os
"porquês" do que acontece na pista, é criar uma formação específica
para o trabalho de tomada de decisão, é uma ferramenta útil para reforçar e
melhorar a percepção e a interpretação do jogo. Esta proposta de diretrizes
apenas finge ser uma ajuda na dinâmica complicada e em desenvolvimento para a
melhoria específica da tomada de decisão. Uma pequena contribuição de ideias
que podem ser úteis para o seu projeto de tarefas, juntamente com muitas outras
opções existentes.
BIBLIOGRAFIA
Táctica Nivel III Venancio López
Ponencia “Fundamentos
Ofensivos”
Fede Vidal.
Ponencia “Toma de decisión” Mon
Barreiro.
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