FUTSAL



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PROJETO DE TAREFAS PARA TOMADA DE DECISÃO

O futsal é um esporte muito abertas e mudanças de soluções.  Espaço reduzido também faz com que o tempo para tomar decisões é muito pequeno. Neste sentido, podemos falar de um esporte essencialmente tático, onde logicamente a técnica, ou seja, o gesto é essencial, mas o que realmente faz a diferença é a capacidade do jogador a entender o jogo e tomar as decisões certas. O QUE É A TOMADA DE DECISÃO? O mecanismo de tomada de decisão é realmente a parte tática do esporte. Neste sentido, absolutamente todas as ações que fazem o jogador acima da pista, haverá a tática, ou seja, primeiro terá de perceber para posteriormente analisar e escolher o que você quer fazer. E tudo isto em décimos de segundo.

O PROCESSO DE TOMADA DE DECISÃO.

Este processo consiste principalmente de duas partes. Um perspicaz primeiro, onde o jogador deve analisar o que está acontecendo na pista e "ver" tudo o que está acontecendo. Logicamente isto é treinado, e não tem nada a fazer o que é capaz de ver um jogador com outro, "aprender a olhar".  Uma vez que já viu o que acontece, o jogador analisa a situação, baseada no conhecimento e experiências que tem na cabeça, para selecionar a opção que considera mais adequada.  Tudo isso é realmente táticas, a próxima parte é a execução, o que corresponde à parte técnica do esporte.

O QUE FAZ A COISA CERTA?

Isto é uma resposta muito complexa, porque aqui eles correm muitas variáveis. O jogador não só deve saber o jogo, deve analisar suas habilidades, analisar o Challenger e seus companheiros, o marcador, as ordens do treinador, etc...  Muitas vezes treinadores confundem os jogadores com boa decisão, para os jogadores que sempre tomar uma decisão que consideramos corretos.  No final é para jogadores que são eficazes, para resolver os problemas que você apresenta para o jogo e cometer esse erro. Se houver erros não houver melhora.

COMO É TREINADA A TOMADA DE DECISÃO?

A chave é o porquê. Nós fazemos melhores jogadores, assim fazê-los pensar, assim como podemos explicar ou que eles descobrem os porquês das coisas. Neste caso, a rotina de repetição porque não é eficaz.

Conhecemos bem o jogo, para ensinar o jogador onde procurar, você deve participar e dependendo o que acontecem, as opções é e que podem lhe interessar. Neste sentido, a primeira coisa que eu acho que é essencial para ser contínuas correções.  Tanto quanto nós podemos projetar uma tarefa espetacular, se não for o correto, se não fizermos o jogador pensar sobre o que acontece, não ensinam o que ensinamos.

Por outro lado, é importante que, em nosso projeto de tarefas, não nos baseemos no trabalho analítico como base de nosso treinamento modelo, desde que isso muito válido para outras coisas, reduz o processo de decisão do jogador. Dependem de um modelo global, onde as tarefas são soluções bastante abertas, e jogos, onde não há concorrência, rival força o jogador a decidir.  Trabalhando a tomada de decisão não é para executar tarefas específicas para isto, é ensinar a aprender o jogo em todo o nosso trabalho, levar o leitor a pensar e tomar decisões e ensinar como você para levar o mais apropriado.

O PROJETO ESPECÍFICO DE TAREFAS.

 Há uma série de premissas úteis para tarefas específicas para trabalhar com a percepção e a tomada de decisões de design, enquanto trabalho logicamente outras coisas.

Normalmente, falamos sobre situações muitas vezes mais complexas do que o próprio jogo e que complicam a seleção da melhor opção.  Desempenho, nós tentamos colocar este tipo de orientações especialmente tarefas no início da sessão, para aquecimento, para aproveitar e trabalhar essas questões específicas, ou intercaladas com outras instalações na parte principal dos treinadores. Na idade infantil e cadete na base, eu acredito que eles deveriam ter tanta importância em nosso modelo de formação, uma vez que são categorias críticas em termos de capacidade para assimilar o jogo.

DIRETRIZES PARA A CONCEPÇÃO DE TAREFAS PERCEPTIVAS E DECISÕES.

REDUZIR OS TOQUES

 Embora seja óbvio e não específica para esta parte do jogo. Quando reduzimos os toques de uma tarefa vamos complicar o mecanismo de tomada de decisão. Na verdade, estamos a reduzir o tempo que o jogador tem de decidir o que vai fazer. O problema da redução os toques é adaptar-se ao nível do nosso modelo, desde se falhar a tarefa para ter continuidade, não irá nos ajudar. O final mais complexo é jogar um toque.  Obriga o jogador a pensar e decidir antes da recepção, movendo-se muito bem. O que acontece é que muitas equipes são treinadas para jogar um toque?

- Orientação eminentemente perceptiva.

Tarefas de projeto, onde cada time tem uma bola na mão para agarrar a bola do jogo, passada a jogar com ele. Nós estamos olhando para os jogadores a procurar vantagens alterando a posição da bola, antecipando o jogo. Pode apresentá-lo esta mesma premissa com caracteres curinga nas laterais ou no fundo, mudando como mudar a bola, etc...

BOLA NA MÃO NÃO DEFENDE NEM ATACA

Agora, cada time tem uma bola na mão que deverão passar por entre eles. Neste caso, embora nós possamos misturar isso com a premissa acima, o que acontece é que o jogador que tem a bola na mão não pode tocar na bola, nem no ataque nem defesa. Se você deve mover ao redor da pista para manter a ordem na ocupação de espaços, mas você deve soltar a bola antes de você participar.

Estamos pedindo as equipes para antecipar, você acha que, assim como o que acontece com a bola do jogo, eles estão interessados com a bola na mão, tanto no ataque como na defesa.

JOGADOR SENTADO DEFICIENTE

A ideia é ter um jogador sentado em cada equipe (ou colocar uma premissa diferente no outro computador, se nós projetamos assim a tarefa), que não pode participar no ataque ou defesa.

Para "ativar" o jogador, um companheiro deve dizer o nome dele e senti-lo. A intenção é que eles devem tentar vantagem no jogo de usar seu companheiro com deficiência.  Uma vez ir descobrindo a tarefa, é importante fazê-los ver que o jogador é útil no ataque e na defesa, em uma maneira que muitas vezes mais rápido defensivo reset é levantando-a. O tempo todo que eles devem saber onde tem o seu amigo no chão.

Como podemos avançar de nível, não podemos simplesmente mudar quando a bola está com o goleiro, porque você verá que será uma das situações mais simples que ocorrem e já não nos convém. O padrão, como todos os outros, permite que você misturar com outros que possam ser de interesse para você.

Talvez, em algum nível, requer limitados toques nesta tarefa, pois queremos o jogador desorganize a defesa rival do usando o seu companheiro, não de recursos individuais.  Como regra, gera também falar sobre nossa equipe e incentiva a comunicação no jogo.

DIFERENTES CORES POR EQUIPE

Misturando cores em diferentes equipes, jogamos com as regras de complicar a interpretação do jogo. Podemos ter um vermelho da equipe dois e dois verdes, para que você pode passar a bola entre os jogadores com a mesma cor, tornando difícil a interpretação do jogo.

Além disso, se concordamos com o vermelho de jogadores rivais dois e dois verdes, pode proibir que eles defendam da mesma cor, dar as opções de jogar para obter vantagem deve procurar. Em torno de mistura de cores, nós podemos projetar um monte de tarefas que complicar e muito, muito a tomar a decisão.

UTILIZAR DIFERENTES ZONAS

Outra opção que temos é dividir o campo em áreas e marcar diferentes em cada uma destas orientações. Podemos limitar o número de jogadores que podem entrar, podemos limitar toques em uma ou outra perna dominante, podemos jogar com a possibilidade de retorno para o pino ou não na mesma área, etc... A partir daqui, permite-nos criar um número infinito de tarefas mais complexas do que o jogo em si, adaptado ao nível de nossa equipe.

JOGANDO COM CARACTERES CORINGA

Outra opção na concepção de tarefas é introduzir estrangeiras coringas ou dentro de casa, com ou sem a bola.  Desta forma, oferecemos vantagens ofensivas. A ideia é pedir os jogadores para aproveitar essas vantagens, que usá-los e tirar o desempenho. Nós também podemos complicar a tomada de decisão, se, por exemplo, duas maneiras de jogar com o Coringa e, dependendo de se fazer um ou outro, nós mudamos com ele ou não, ou há duas ações diferentes.   Imagine um jogo onde se eu ir primeiro para o curinga isto vem e eu saio de mim, mas se o segundo passo é simplesmente um apoio. A interpretação do jogo é complexa e muito interessante.

PERMITEM ALTERAR A DIREÇÃO DO JOGO

Decisão muito utilizada para o trabalho de superioridades ou de finalização.

Tem um grande componente de tomada de decisão, especialmente em estruturas com muitos jogadores.  É permitido para atacar os dois golos, ou de casa, ou uma vez obter algum objetivo ofensivo, por exemplo, exceder metade da pista. Neste caso, ele se torna uma tarefa muito perceptiva, desde que o jogador deve decidir em todos os tempos em que lado da faixa tem mais vantagem para atacar o objetivo.

CONCLUSÃO:

Em um esporte como o nosso, ensine para o jogo é mais importante para os jogadores de forma. Embora algo faz em nosso dia-a-dia com base em nossas tarefas de projeto, correções e os "porquês" do que acontece na pista, é criar uma formação específica para o trabalho de tomada de decisão, é uma ferramenta útil para reforçar e melhorar a percepção e a interpretação do jogo. Esta proposta de diretrizes apenas finge ser uma ajuda na dinâmica complicada e em desenvolvimento para a melhoria específica da tomada de decisão. Uma pequena contribuição de ideias que podem ser úteis para o seu projeto de tarefas, juntamente com muitas outras opções existentes.

 

 

BIBLIOGRAFIA

Táctica Nivel III Venancio López

Ponencia “Fundamentos Ofensivos” 

Fede Vidal.

Ponencia “Toma de decisión” Mon Barreiro.

 

 

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